یکی از بهیادماندنیترین جنبههای مجموعهی «فالاوت» (Fallout) رتروفیوچریسم یا آیندهگرایی گذشتهمابانه (Retro Futurism) است. از همان اول، این بازی بر پایهی تصورات مردم دههی ۵۰ از آینده ساخته شده بود. بسیاری از عناصری که در بازی میبینید، مثل تفنگهای لیزری، پناهگاههای اتمی و حتی موسیقی دههی ۵۰ ارجاعی مستقیم به هیجانها و اضطرابهای مردم دههی ۵۰ در دوران جنگ سرد و ترس از آخرالزمان اتمی بود.
یکی از منابع الهام اصلی سازندگان بازی فیلم «سیارهی ممنوعه» (The Forbidden Planet)، فیلمی علمیتخیلی در سال ۱۹۵۶، بود. وقتی «سیارهی ممنوعه» منتشر شد، تلاش سازندگانش بر این بود که آینده را به تصویر بکشند، دربارهی اینکه آینده چگونه به نظر خواهد رسید گمانهزنی کنند و حتی با ساختن مفاهیم آیندهنگرانه، فعالانه در شکلگیری آن نقش داشته باشند.
نهتنها فیلم ثابت کرد که فیلم علمیتخیلی با بودجهی بالا میتواند موفق باشد، بلکه اولین فیلمی بود که موسیقی متنش بهطور کامل الکترونیکی بود. موسیقی الکترونیکی فیلم صرفاً تکرار ملودیهای آشنا و قدیمی روی سینثسایزرهای (Synthesizer) جدید نبود، بلکه واقعاً به گوش عجیب و آیندهنگرانه میآمد و تصویر دنیایی واقعاً متفاوت را ترسیم میکرد.
وقتی که سبک زیباشناسانهی فیلم در سال ۱۹۹۷ در «فالاوت» احیا شد، دیگر نقش پیشبینی آینده یا فراهم کردن چشماندازی به آینده را نداشت. این سبک زیباشناسانه به یک عتیقهی تاریخی تبدیل شده بود که به جای اینکه همچون «سیارهی ممنوعه» تصویری از آینده را ترسیم کند، نمایندهی امید از دسترفته به آیندهای بود که هیچگاه فرا نرسید. به قول مارک فیشر (Mark Fisher)، فیلسوف پستمدرن، این تصویر به یک آیندهی گمشده (Lost Future) تبدیل شده بود. بهعبارت دیگر، آینده لغو شده بود.
هانتولوژی، یا چرا نمیتوانیم از شر گذشته خلاص شویم
اگر بخواهیم دربارهی ایدهی آیندههای گمشده و آیندههای لغوشدهی مارک فیشر حرف بزنیم، لازم است که قبلش با مفهوم هانتولوژی (Hauntology) آشنا شویم. هانتولوژی مفهومی است که ژان-ژاک دریدا (Jean-Jacques Derrida)، فیلسوف فرانسوی در دههی ۶۰ آن را ابداع کرده است.
دریدا از واژهی هانتولوژی در اشاره به تجربهای خاص استفاده کرد: به اینکه ما هیچگاه با هیچ چیز بهطور کامل در زمان حال روبرو نمیشویم. در تمام تجربههای ما، زمان حال همیشه با زمان گذشته و آینده ترکیب شده است؛ آنچه در زمان حال وجود دارد، همیشه با چیزی که غایب است ترکیب شده است؛ ما فقط میتوانیم در صورتی لحظهی حال را درک کنیم که یا آن را با گذشته مقایسه کنیم یا هنگام تجربهی آن در انتظار آینده باشیم.
بهعنوان مثالی ساده، فرض کنید که در حال شنیدن یک ملودی هستید. در هر لحظه، شما فقط در حال شنیدن یکی از نوتهای آن هستید؛ فقط یکی از نوتها است که بهطور کامل در زمان حال وجود دارد. این نوت، بهتنهایی هیچ ویژگی ملودیکی ندارد و تنها راه برای درک ملودی بهعنوان یک ملودی این است که دائماً نوت اجراشده در زمان حال را با نوتی که در گذشته شنیدهاید، یا با نوتی که انتظار دارید در آینده بشنوید، ترکیب کنید. این ملودی هیچگاه بهطور کامل در زمان حال وجود ندارد، بلکه از راه برهمکنش گذشته، حال و آینده به وجود میآید. همهی تجربههای ما از این قانون پیروی میکنند. ما فقط میتوانیم از راه گذشته، به درکی از آینده و فقط از راه آینده، به درکی از گذشته برسیم. کل فلسفهی دریدار هانتولوژیک است.
در ساختاری که دو قطب مخالف دارد، هیچیک از این دو قطب هیچگاه در لحظه وجود مستقل ندارند، چون همیشه با قطب مقابل خود ترکیب شدهاند و حتی بهلطف این قطب مقابل به وجود خود ادامه میدهند. بهخاطر همین، شبحی در جلد همهی تجربههای انسانی ما فرو رفته است. این شبح چیزی است که یا دیگر وجود ندارد، یا هنوز وجود ندارد. این مسئله باعث میشود تجربههای ما شبحوار شوند، یعنی در ظاهر وجود نداشته باشند، ولی واقعی به نظر برسند.
عبارت Hauntology نشان میدهد که دریدا چقدر به زبان و اصطلاحات زبانی توجه نشان میداد. این عبارت ترکیبی از واژهی Haunt (به معنای تسخیر روح یا جنزدگی) و Ontology (به معنای هستیشناسی) است که به ماهیت مفهوم وجود داشتن میپردازد.
هانتولوژی زیرشاخهای از اونتولوژی است که در آن وجود داشتن (یا هستی) را نه بهچشم پدیدهای حاضر، بلکه به چشم پدیدهای شبحوار میبیند. اما قضیه به همینجا ختم نمیشود. در فرانسوی، واژهی H در Hauntology صامت است و تلفظ نمیشود. بنابراین Hauntologie و Ontologie تلفظی یکسان دارند.
خود این واژه – یعنی Hauntology – بهنوعی دوگانگی گفتار (Speech) و نوشتار (Writing) را ساختارشکنی میکند. یکی از ایدههای رایج در فلسفه این بود که گفتار مقام بالاتری از نوشتار دارد، چون اول گفتار وجود داشت و واژههای نوشتهشده صرفاً از آن مشتق شدند. اما واژهی Hauntologie این قانون را زیرپا میگذارد، چون بهنوعی فقط در نوشتار میتواند وجود داشته باشد. اگر کسی آن را به زبان بیاورد، بدونشکل با اصطلاح بهمراتب معروفتر Ontologie اشتباه گرفته خواهد شد.
از این نظر هانتولوژی خودش یک واژهی هانتولوژیک است! چون با یک حرف در ابتدای کلمه که واقعی است، ولی تلفظ نمیشود و بهاصطلاح غایب است، خود را از همتای بهمراتب معروفترش یعنی اونتولوژی متمایز میکند.
هانتولوژی فرهنگی
مارک فیشر با استفاده از واژهی «هانتولوژی» در بستر نوشتههای خود در حوزهی نظریهی فرهنگ (Cultural Theory) آن را معروف کرد، ولی او از این واژه بهشکلی جزییتر استفاده کرد. او اشاره به نوعی هانتولوژی فرهنگی داشت؛ به اینکه در هنر، رسانه و سرگرمیهایمان، گذشته مثل یک شبح روی ما سایه انداخته است. او اغلب به این اشاره میکند که ما بهشکلی متناقض، انتظار خود برای آینده را از راه بازگشت به گذشته رفع میکنیم.
طبق گفتهی مارک فیشر، بهخاطر گسترش نئولیبرالیسم (Neoliberalism) یا همان نظام سرمایهداری با تاکید شدید روی بازار آزاد، ما به یک بنبست فرهنگی رسیدهایم. مردم دیگر سعی ندارند در جستجوی دنیاهای جدید، آینده را پیشبینی کنند. نئولیبرالیسم ما را مجبور میکند دائماً به راهحلهای کوتاهمدت، نتیجهگیری سریع و تکرار فرمهای فرهنگی قدیمی و جوابپسداده فکر کنیم.
البته اینجا باید تمایزی مهم قائل شویم: درست است که پیشرفت فناوری متوقف نشده است و شاید حتی سرعتش بیشتر شده باشد، ولی تفاوت اینجاست: در گذشته، پدیدار شدن فناوریهای جدید، به پدیدار شدن فرمهای فرهنگی جدید منجر میشد، ولی امروزه، فناوریهای جدید، همه به خدمت تکرار و نوسازی فرمهای فرهنگی قدیمی و جوابپسداده درمیآیند.
در دههی ۸۰، فردریک جیمسون (Fredric Jameson) از پستمدرنیسم انتقاد و پیشبینی کرد که روز به روز نقش گذشتهگرایی (Revivalism) و تقلیدنمایی (Pastiche) در آن بیشتر خواهد شد.
امروزه، حرف او هرچه بیشتر سندیت پیدا کرده است و مصداق آن را بهوضوح در احیای فرهنگ دههی ۸۰ میبینید. بهخاطر وضعیتی که به آن دچار شدهایم، بهنوعی شیوهی ساختن آینده از یادمان رفته است. گاهی به نظر میرسد که دیگر توانایی طراحی چیزی را که واقعاً آیندهنگرانه به نظر برسد، توانایی تصور کردن یا پیشبینی کردن چیزی که انگار واقعاً متعلق به دنیای دیگری باشد، از دست دادهایم.
آینده لغو شده است و جنبهی هانتولوژیک آن این است که بهشکلی کنایهآمیز، در تلاش برای زنده کردن و برگرداندن امیدهای از دسترفته برای آینده، دوباره به گذشته برمیگردیم و تلاش میکنیم از نو کشف کنیم که آن موقع آینده چگونه تصور شده بود.
مارک فیشر این وضعیت را با وضعیت لئونارد (Leonard)، شخصیت اصلی فیلم «یادگاری» (Memento) کریستوفر نولان مقایسه کرده است. لئونارد از فراموشی پیشگستر (Anterograde Amnesia) رنج میبرد. بهخاطر این مشکل، او تا نقطهای خاص از زندگیاش خاطرات ماندگار دارد، ولی از آن نقطه به بعد ذهنش دیگر نمیتواند خاطرات جدید بسازد. تنها راه او برای اینکه بتواند خود را با تغییرات دنیا وفق دهد، عکسها، یادداشتها و خالکوبیها هستند.
وضعیت فرهنگی ما طوری است که انگار کل جمعیت جهان به فراموشی پیشگستر دچار شدهاند. ما نمیتوانیم فرمهای فرهنگی جدید بسازیم، برای همین محکوم به این هستیم که دائماً گذشتهای یکسان را تجربه کنیم.
حتی فیلمهای آیندهنگرانهی معاصر هم عمدتاً به احیای گذشته روی میآورند و این کار را به شکلهای مختلف انجام میدهند:
- از راه تکرار پیرنگها و درونمایههایی که در فیلمهای بلاک باستر دهههای گذشته اکتشاف شده بودند
- از راه تقلید از سبک و سیاق بصری فیلمهای دههی ۸۰
- ارجاع به فرهنگ دههی ۸۰
- ساختن موسیقیهایی که از سینثسایزرهای آنالوگ دههی ۸۰ تقلید میکنند
تمایل به این کار حتی در پوسترهای فیلمهای سینمایی مثل «بازیکن شمارهی یک آماده» (Ready Player One)، سریالهایی چون «چیزهای عجیبتر» (Stranger Things) و حتی یوتوبرهایی چون کنتراپوینتس (Contrapoints) دیده میشود. مولفان زیادی هستند که با استفاده از موسیقی ساختهشده با سینثسایزر آنالوگ و ترکیب رنگ نئونی که شاخصهی دههی ۸۰ هستند، میکوشند آن فرهنگ را احیا کنند.
در عرصهی موسیقی هم موزیسینهای زیادی هستند که از روشهای مختلف میکوشند به گذشته برگردند: مثل فیلمبرداری موزیک ویدیو با کیفیت نوارهای VHS یا پایین آوردن کیفیت تصویر بهشکلی خودآگاهانه و زیباشناسانه.
وضعیت طوری شده که انگار ما به اینکه دوباره گذشته را از نو زندگی کنیم، حس هیجان بیشتری داریم تا تصور کردن آیندههای جدید. سبکهای بصری و زیباشناسانهای که بتوانیم ازشان تقلید و احیایشان کنیم، برای ما جالبتر هستند تا سبکهای بصری و زیباشناسانهای که بتوانیم از نو بیافرینیم.
این تمایل در بازیهای ویدیویی نیز دیده میشود. مثلاً هر ساله یک خروار بازی مستقل منتشر میشوند که افتخارشان احیای سبک گرافیکی پیکسل آرت (Pixel Art) است و از موسیقی چیپتون (Chiptune) یا ۸ بیتی استفاده میکنند.
فرهنگ فعلی وضعیتی متناقض و عجیب ایجاد کرده است: بدین صورت که هرگاه فناوری جدیدی ابداع میشود، بیدرنگ در راستای بازسازی و تقلید از فناوریهای قدیمی به کار میرود. فیلم «بازیکن شماره یک آماده» در آینده اتفاق میافتد، ولی در مهمترین لحظات، صرفاً گذشته را تکرار میکند، چه از لحاظ محتوایی، چه از لحاظ بصری. اوئیسیس (Oasis)، جهان مجازی فیلم، ملغمهای از نمادهای فرهنگی قدیمی است که در کنار هم قرار گرفتهاند: مثل گودزیلا، ماشین دِلورین (DeLorean) فیلمهای «بازگشت به آینده» (Back to the Future) یا «غول آهنی» (Iron Giant). گذر شخصیتهای فیلم حتی به پشتصحنهی «درخشش» (The Shining) استنلی کوبریک هم میافتد.
مورد آخر جالب است، چون همانطور که مارک فیشر خاطرنشان میکند، هتلی که در فیلم «درخشش» میبینیم، بهطور واضح هانتولوژیک است. در یکی از صحنههای فیلم، یکی از درها به روی اتاق رقصی باز میشود که در آن صدای موسیقی عامهپسندانهی دههی ۱۹۲۰ را میشنویم. در اتاقی دیگر هم زنی جوان را میبینیم که وقتی شخصیت اصلی او را در آغوش میگیرد، ناگهان بدنش پیر و فرسوده میشود.
«درخشش» فیلمی دربارهی گذشته است که از ما (یعنی انسانها) برای تکرار خودش استفاده میکند. اینکه شخصیتهای «بازیکن شماره یک آماده» از این شبح هانتولوژیک بازدید میکنند، هانتولوژیک بودن آن را دوچندان میکند.
با وجود اینکه دنیای مجازی «بازیکن شماره یک آماده» بهشکل دنیایی غیرواقعی به تصویر کشیده شده، چندان با دنیای واقعی ما فرق ندارد. این دنیا هم پر شده از ارجاع به فرهنگ گذشته که از بطن قدیمی خود خارج و در بستری قرار گرفته که قابلتکرار و قابلتقلید است.
جای تعجب ندارد که در دههی گذشته، شاهد پدیدار شدن ژانرهای جدیدی چون ویپورویو (Vaporwave) و پاپ هیپناگوگیک (Hypnagogic Pop) بودهایم؛ این دو ژانر هردو با تمایل به بازگشت به گذشته و نوستالژیپرستی تعریف میشوند.
موسیقی ویپورویو از راه سمپل کردن موسیقی عامهپسندانهی دههی ۸۰ و ۹۰، موسیقی متن فیلمها و تبلیغات تلویزیونی و کند کردن ضربآهنگ، تکرار پیاپی بعضی قسمتهای آن، ترکیب کردن بخشهای آن با یکدیگر و اضافه کردن افکت صوتی طنین به آن ساخته میشود.
وقتی این ژانر از موسیقی برای اولین بار پدیدار شد، بدونشک بسیار عجیب به نظر میرسید، ولی در عین حال نمایندهی بینقصی از وضعیت فرهنگی ما طبق دیدگاه مارک فیشر بود. سرعت توسعهی فرهنگی ما کم شده و شاید حتی بهصورت بینهایت در حال تکرار شدن و ارجاع به خود است، طوریکه گذشته بهطور دائم در حال بازگشت است. این وضعیت به خلق اتمفسری خفقانآور، ولی گسترده منجر شده که بیرون آمدن از آن سخت شده است.
در مثال ویپورویو، فناوریهای جدید، همچون نرمافزارهای قویتر ساخت و ویرایش فایلهای صوتی و همچنین اینترنت که امکان بیسابقهای برای پخش و توزیع موسیقی فراهم کرده، در کنار هم فقط به تکرار موثرتر و بیشتر صداهای متعلق به گذشته کمک کردهاند. «بازیکن شماره یک آماده» از این لحاظ تفاوتی با بقیهی این آثار ندارد. جلوههای ویژه و CGI پیشرو و سطحبالای فیلم، همهیشان کاملاً در خدمت فرمهای فرهنگی قدیمی قرار گرفتهاند.
البته سوءتفاهم پیش نیاید؛ هدف تخریب آثار سرگرمیای که این کار را انجام میدهند نیست. مسلماً این سبکوسیاقهای قدیمی احیاشده ویژگیهای باحال و جذابی دارند که نمیتوان نادیدهیشان گرفت. ولی سوال اینجاست که چرا برای ما اینقدر جذاب هستند؟ چرا الان اینقدر جذاب شدهاند؟
هدف تحلیل فیشر صرفاً انتقاد از فرهنگی که با آیندههای از دسترفته تعریف میشود نیست؛ سوال او این است: این ترندها نشانهی چه بیماری جمعیای هستند و دربارهی وضعیت فعلیمان به ما چه میگویند؟ آیا ترند نوستالژیپرستی بر حسب تصادف رواج پیدا کرده یا ما – طبق باور فیشر – بخشی از یک فرهنگ هستیم که بهخاطر وضعیتی که به آن دچار شده، فقط میتواند به فرمهای فرهنگی از پیش تثبیتشده و تکرار و تقلید کردن روی خوش نشان دهد و فقط در معرض چیزهای آشنا احساس امنیت کند؟
علت وقوع آیندهای که هیچگاه فرا نمیرسد، گذشتهای است که هیچگاه ناپدید نمیشود. فرمهای فرهنگی قدیمی که به ما اجازه نمیدهند به سمت جلو حرکت کنیم، مثل اتاقهای خالی بازیهای ویدیویی هستند.
عکس زیر متعلق به بازیای است که در دههی ۹۰، یک بازی چندنفرهی آنلاین محبوب بود.
ولی طی گذر سالها، این بازی تقریباً بهطور کامل متروکه شد. اگر جهان مجازی هم مثل جهان ما از مواد فیزیکی ساخته شده بود، محیط این بازی به ویرانه تبدیل میشد. ولی ماهیت دیجیتالیاش، هیچگاه برایش اجازهی فرسوده شدن فراهم نمیکند.
ساختمانی که نتواند فرسوده شود، ساختمانی است که نمیتواند فضا برای ساخته شدن ساختمانهای جدید فراهم کند. نتیجهی حاصلشده، معماری مورمورکنندهای است که بهوضوح تاریخ انقضایش گذشته، ولی بههیچ عنوان تغییر نمیکند و مثل زامبی، لنگلنگان پشتسر زمان حال در حرکت است. این دنیا، در زمان گیر کرده است.
در نظر فیشر، این دنیا، دنیای ماست.
منبع: Jonas Čeika
نوشته چرا صنعت بازی دائماً میکوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع اولین بار در دیجیکالا مگ. پدیدار شد.
دیدگاه خود را بنویسید