وقتی سایت GameIndustry.biz به سراغ گزارشهای گروه Circana برای تحلیل آمار بازار صنعت بازی میرود، معمولاً برای آگاهی از گزارش فروش بازیها و زمانی است که بازیکنان برای بازیهای ویدئویی در آمریکا صرف کردهاند. اما وقتی با مت پیسکاتِلا، تحلیلگر مطرح Circana، صحبت میکنیم، اولین پرسشی که برایمان ایجاد میشود این است که پیشبینی او از ماههای آتی صنعت بازی چیست؟
پیسکاتِلا دربارهی تحلیل خود از ماههای آتی صنعت میگوید: «در حال حاضر خوشبینانهترین چشمانداز من حدود ۲ درصد کاهش یافته است. اگر کمی بدبینانهتر نگاه کنید، میتوانید این کاهش را حدود ۱۰ درصد در نظر بگیرید و اگر همه چیز واقعاً به طرف اشتباهی پیشرود، این درصد را میتوان کمی بیشتر هم کرد. وقتی به دادههای فروش یا به پروژههای امسال نگاه میکنید، ابهام زیادی وجود دارد. در مورد سختافزار عدم اطمینان وجود دارد. در مورد محتوا عدم اطمینان وجود دارد. چه کسی بازیها را میسازد؟»
او خاطرنشان میکند که دو بازی بزرگ امسال تا به امروز – یعنی Helldivers 2 و Palworld – کاملاً از ناکجاآباد بیرون نیامدهاند، اما آنها را میتوان «همسایههای ناکجاآباد» دانست و کسی انتظار چنین عملکردی را از آنها نداشت. او اشاره میکند: «Helldivers 2 و Palworld وزن فروش بازی در اوایل سال ۲۰۲۴ را بر دوش حمل کردند اما سال گذشته در این بازه ما با بازی میراث هاگوارتز (Hogwarts Legacy) مواجه بودیم که موفقیت بزرگی بود. بنابراین ما به بازی دیگری علاوه بر Helldivers 2 و Palworld نیاز داریم تا تلاش کنیم تا آن را با کاری که هاگوارتز در سال گذشته انجام میداد، و هنوز هم یک سال بعد انجام میدهد، مقایسه کنیم.»
وجود تعداد محدودی از بازیهای بلاکباستر هم به این موضوع کمک نمیکند. میدانیم که جیتیای ۶ در سال ۲۰۲۵ عرضه خواهد شد، عرضهی کنسول بعدی نینتندو (احتمالاً سوییچ ۲) ظاهراً به سال بعد موکول شده و سونی هم بازی انحصاری بلاکباستر جدیدی از استودیوهای داخلی خود تا سال مالی بعدی منتشر نخواهد کرد. پیسکاتلا فکر نمیکند که نبود آنها بهطور خودکار به بازیهایی مانند Helldivers 2 و Palworld کمک میکند تا نقش بازیهای بلاکباستر را در بازار بازی اجرا کنند.
او بیان میکند: «سطح عدم قطعیت بازار امسال احتمالاً بالاترین سطحی است که میتوانم به یاد بیاورم – و من از سال ۲۰۰۵ در این حرفه فعالیت دارم- با عدم قطعیت دربارهی اینکه چه چیزی ما را به خط پایان میرساند زیرا ما از عرضهی آن بازیهای بزرگ بلاکباستر آگاه نیستیم. زمانی که مردم میگویند “سال جاری فهرست بازیهای ما سبک خواهد شد”، این چیزی نیست که معمولاً اتفاق میافتد.»
او همچنین روی کنسولهای میان نسلی مثل پلیاستیشن پرو حساب باز نمیکند که بتواند منجی این وضعیت باشند.
او می گوید: «آیا اینها اتفاق میافتد؟ من نمیدانم. من زیر یک میلیارد قرارداد عدم افشای اطلاعات هستم و هیچکس به من نگفته است، بنابراین نمی دانم.» حتی اگر مایکروسافت و سونی بازبینیهای سختافزاری را ارائه کنند، چنین پیشنهادهایی معمولاً اثر شگرفی روی بازار ندارند.
پیسکاتلا میگوید: «آنچه در انجام آن بهترین هستند، پل زدن است. این واقعاً به افزایش میانگین قیمت فروش کمک میکند. شما از این طریق به طور قابلتوجهی تعداد دارندگان کنسول را افزایش نمیدهید، فقط اندکی به سودآوری خود کمک میکنید.»
«شما تعداد زیادی از مخاطبان بسیار اختصاصی را دریافت خواهید کرد که دومی را انتخاب میکنند یا سیستم قدیمی خود را ارتقا میدهند و به خانواده و دوستان خود میرسانند یا آن را میفروشند، اما وقتی نوبت به آن میرسد، شاهد افزایش چشمگیری در تعداد دارندگان کنسول نیستید. در صورت این کار، اساساً با ورود به چرخه بعدی عمر کنسول و آن کاهشهای طبیعی که انتظار میرود، اندکی تثبیت را در بازار خواهید دید.»
سال ۲۰۲۴ ممکن است به خصوص برای خردهفروشی بازیها سخت باشد. تغییر از رسانههای فیزیکی به دیجیتال همچنان ادامه دارد اما یک سال دیگر بدون جانشین سوییچ میتواند به ویژه برای چنین مشاغلی دردناک باشد. پیسکاتلا عقیده دارد: «خردهفروشیها باید واقعاً هوشمندانه عمل کنند چراکه فروش فیزیکی بازیها روند کاهشی خود را ادامه میدهد. امسال بدون سختافزار جدید نینتندو، این روند کاهشی شتاب بیشتری میگیرد زیرا نینتندو نرخ فروشی بازی در سوییچ هنوز ۵۰ – ۵۰ است اما بقیه کنسولها به سمت فروش دیجیتالی رفتهاند؛ بنابراین خردهفروشیها هنوز هم بسیار بیشتر از سایرین به نینتندو متکی هستند.»
با این حال، همه چیز برای خردهفروشان بازیهای فیزیکی کاملاً تلخ و تاریک نیست. او اضافه میکند که کارتهای هدیه (گیفت کارت) برای بازیهایی مانند Fortnite و Roblox رشد قابلتوجهی در تعطیلات نشان دادند و این راهی برای خردهفروشان برای مشارکت در موفقیت بازیهای دیجیتال است.
از آنجایی که صنعت طی ۱۵ سال گذشته از محصولات فیزیکی و جعبهای دور شده است، روشهای ردیابی بازار نیز باید با آن تکامل یابد. دورانی وجود داشت که جدول فروش فیزیکی پرفروشترین بازیهای ماه آمار جامعی بود، اکنون این موضوع کاملاً تغییر کرده است.
آمار فروش دیجیتالی صنعت هرگز به اندازه فروشهای فیزیکی ردیابی نشده است و حتی اکنون نیز اعداد Circana نقاط کوری دارند. به عنوان مثال، آنها فاقد فروش دیجیتالی نینتندو و همچنین فروش بازیهایی مانند Palworld و سایر مواردی هستند که ناشران آنها بخشی از پنل گزارش Circana نیستند. پیسکاتلا میگوید: ««من از هر فرد دیگری احساس بدتری دارم که این محدودیت را داریم اما نقطه مقابل این است که دادههای گزارششده واقعی و دیجیتالی [نقطه فروش] هستند. ما از سال ۲۰۱۲ درباره این موضوع بحث کردهایم. آیا بهتر است فهرستی با اعداد واقعی داشته باشیم یا بهتر است لیستی با اعداد واقعی و برونیابی شده داشته باشیم؟ و ما همچنان به سمت اعداد واقعی متمایل میشویم.»
Circana به جای اینکه به نقاط کور بسنده کند، سعی کرده است تا بینشهای مرتبط را به روشهای بیشتری به دست آورد. به عنوان مثال، از سال ۲۰۲۰ دادههای تعامل را از طریق پنل نماینده هزاران بازیکن در استیم، ایکسباکس و پلی استیشن ردیابی کرده است. پیسکاتلا توضیح میدهد که آنها از ویژگیهای فهرست دوستان هر پلتفرم استفاده میکنند تا هر پنج دقیقه یا بیشتر در پنلهایشان ببینند چه چیزی پخش میکنند و نتایج را برای درک وسیعتر از اینکه چه کسی چه بازی میکند، به هم میچسبانند.
با ناامیدی جزئی پیسکاتلا، بسیاری از تمرکز عمومی Circana همچنان روی لیست ۲۰ بازی پرفروش معمول متمرکز است. او میگوید: «اگر تعامل و مشارکت بیشتر به معنای دلار بیشتر باشد، این فهرست ما است. لیست پرفروشترین عناوین اطلاعات تکمیلی خوبی برای تعامل بازیکنان با بازیها است اما این فرایند سختی بوده است که در گفتگوهایم با مردم آنها را به چنین تفکری متمایل کنم.»
Circana یک شرکت بزرگ است که هر آنچه را که میتواند در صنایع مختلف از جمله اتومبیل، مراقبت از حیوانات خانگی، کفش و مواد غذایی ردیابی و تحلیل آماری میکند اما Circana میگوید برخی از کارهایی که برای روشن کردن وضعیت صنعت بازی انجام میدهد منحصر به بازیهای ویدئویی است. بخشی از آن به دلیل مدلهای کسبوکار منحصربهفردی است که بازیها برای پیشبرد کسبوکار استفاده میکنند اما تمایل آن به رازداری کمک چندانی نمیکند.
پیسکاتلا بیان میکند: «مردم فکر میکنند که یک چاشنی مخفی دارند و نمیخواهند فرد دیگری این چاشنی مخفی را بدانند. من از افرادی که علاقهمند هستند میخواهم که بتوانند حداقل ایدهای از آنچه دربارهی اعداد اتفاق میافتد، داشته باشند اما رسیدن به برخی از چیزها و فهمیدن آنها بسیار سخت است. این مطمئناً آسان نیست.»
او اضافه میکند: «شما از فهرست فیلمهای آتی آگاهی دارید، موسیقیهایی که در راه هستند را میشناسید. شما از سرگرمیهای دیگری که در راه هستند اطلاع دارید. ما از جدول زمانی توسعهی سریالها و فیلمهای مارول برای سالهای آتی آگاه هستیم اما نمیدانیم دقیقاً چه بازیهای بزرگی در ماههای بعدی سال جاری عرضه خواهند شد.»
حتی بدون اینکه صنعت همه چیزهایی را که برای ما در نظر گرفته به اشتراک بگذارد، پیسکاتلا معتقد است که در نهایت به اندازه کافی خوب خواهد بود تا باعث رشد در فروش شود. او میگوید: «این سال سختی خواهد بود اما اگر به سال ۲۰۲۵ نگاه کنید، اگر نرخ بهره کاهش یابد و اندک پول بیشتری به سمت توسعهدهندگان و ناشران روانه شود، باید دوباره چرخه توسعه را تقویت کنیم. ما به طور خاص با جیتیای ۶ علاقهمندی جدیدی به صنعت دریافت خواهیم کرد. احتمالاً هرگز چیزی مهمتر از این در صنعت منتشر نشده است؛ بنابراین هیچ فشاری وجود ندارد.»
او در نهایت بیان میکند: «این پنج سال در این بازار بسیار عجیب بوده است، از رونق بزرگ صنعت گرفته تا کمبود سختافزار تا رسیدن به سقف تعامل بازیکنان اما این چیزی است که ما وقتی به روند بلند مدت نگاه میکنیم به آن میرسیم و اکنون دوباره باید تا سال ۲۰۲۵ به دنبال این ترند برویم و از آن پیروی کنیم. من فکر میکنم که وضع فعلی یک درد کوتاهمدت است. امیدوارم اشتباه نکرده باشم اما برای امسال وضع صنعت کمی دردناک خواهد بود.»
منبع: GameIndustry.biz
نوشته سال ۲۰۲۴ سال دشواری برای بازار صنعت بازی خواهد بود اولین بار در دیجیکالا مگ. پدیدار شد.
دیدگاه خود را بنویسید