همهی افراد ممکن است به دلایل مختلفی از جمله ترس از شکست، خجالت یا یادآوری رویدادهای اضطرابآور دچار اضطراب شوند. در سال ۲۰۱۷، اضطراب به عنوان یک اپیدمی یا همهگیری توصیف شد زیرا اختلالات اضطرابی در حال حاضر شایعترین اختلالات سلامت روان در جهان هستند. گفتنی است که تقریبا ۱۱۷ میلیون نفر در سراسر جهان به اختلال اضطرابی مبتلا هستند و ششمین دلیل شایع ناتوانی یا معلولیت است.
اضطراب بیشتر بر ردهی سنی ۱۵ تا ۳۴ تاثیر میگذارد و دو استدلال اصلی برای اینکه چرا چنین است، وجود دارد. اولا این گروه سنی ممکن است تحت فشار شدید برای موفقیت تحصیلی و مالی باشد که به نوبهی خود منجر به افزایش کمالگرایی و انتظارات از خود میشود و هنگامی که این انتظارات برآورده نمیشوند، دورههایی از بحران وجودی را تجربه میکنند که اضطرابآور است. ثانیا در دنیایی که ارتباطات به سرعت در حال تغییر است، افراد ممکن است بیش از همیشه از قضاوت شدن توسط دیگران بترسند.
کاهش اپیدمی اضطراب به دلیل تاثیر منفی آن بر کار، تحصیل، سلامت و اجتماعی شدن بسیار مهم است. با این حال، با تحقیقاتی که نشان میدهد ۵۰ تا ۸۰ درصد از مردم برای اضطراب خود به دنبال کمک نیستند، محققان برای یافتن راههایی برای کاهش اضطراب خارج از یک محیط بالینی به چالش کشیده میشوند. در این مقاله از تحقیقات زیادی برای نشان دادن اینکه چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند به طیف وسیعی از اختلالات اضطرابی و راههای ناسالم مقابله با اضطراب کمک کنند، استفاده کرده و سپس این یافتهها در سطوح روزمرهی اضطراب اعمال کرده تا نشان دهیم که چگونه و چرا انجام بازیهای ویدیویی در اوقات فراغت برای شما مفید است.
اثر تتریس
تتریس پرفروشترین بازی ویدیویی در جهان است و میلیونها نفر در دستگاههای بسیاری از جمله کنسولها، رایانههای شخصی، ماشینحساب و حتی اسیلوسکوپ از آن لذت بردهاند. موفقیت گستردهی تتریس باعث یک سری کارهای تحقیقاتی که به عنوان «اثر تتریس» شناخته میشود، شد. اثر تتریس به این موضوع اشاره دارد که بازیکنان تتریس به راههایی فکر میکنند تا شکلها را خارج از بازی مرتب کنند، حتی زمانی که میخواهند به خواب بروند. محققان دریافتند که این اثر با ضخیم بودن مادهی خاکستری در مغز مرتبط است که به طور بالقوه نشان دهنده کارایی بیشتر مغز است. با این حال، آیا این تنها اثری است که تتریس میتواند بر مغز ما داشته باشد؟
گاهی اوقات مغز ما با ما مهربان نیست. پس از تجربه یک یا مجموعهای از رویدادهای آسیبزا، مغز ما ممکن است گذشتهنما یا فلشبکهایی را تولید کند که باعث اضطراب ما میشوند. کسانی که خاطرات ناراحتکنندهی مکرر، غیرارادی و مزاحم را تجربه میکنند، ممکن است با اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) مواجه شوند. در حالی که سیستمهای سلامت روان تعدادی درمان مفید برای PTSD دارند، این سیستم به دلیل عدم کمک به مدت کوتاهی پس از تروما یا حادثهی آسیبزا مورد انتقاد قرار گرفته است. در واقع افراد باید منتظر بمانند تا قبل از دریافت کمک به PTSD مبتلا شوند و بعد درمان شوند.
محققان راههایی را برای کاهش فلشبکها بلافاصله پس از مشاهدهی یک رویداد وحشتناک کشف کردهاند. تحقیقات با استفاده از یک گروه که PTSD نداشتهاند، نشان داده که مصرف داروهای کاهش اضطراب میتواند تعداد دفعاتی که یک رویداد به خاطر آورده میشود را کاهش دهد. با این حال، ماهیت مصنوعی تروما مثلا تماشای یک ویدیوی خشونتآمیز، کاربرد این تحقیق را برای افرادی که در زندگی واقعی متحمل حادثههای آسیبزا شدهاند، محدود میکند. همچنین نگرانیهایی وجود دارد که کسانی که تروما را تجربه کردهاند ممکن است به مواد شیمیایی وابسته شوند و از عوارض جانبی دارو رنج ببرند. بنابراین، محققان شروع به جستوجوی یک روش بهتر و غیر شیمیایی برای کاهش فلشبکهای پس از تروما کردند.
در نتیجه محققان به تتریس روی آوردند. در حالی که ما تتریس را به عنوان یک بازی ویدیویی سرگرمکننده میبینیم، محققان تتریس را به عنوان چیزی میدانند که مغز ما را مشغول نگه میدارد، زیرا ما دائما به نحوهی چرخش و قرار دادن بلوکها به شکل مناسب فکر میکنیم. با توجه به رابطهی بین فلشبکهای مکرر در مدت کوتاهی پس از تروما و ایجاد PTSD، نظریهای برای اینکه چگونه تتریس میتواند در پیشگیری از PTSD مفید باشد، ایجاد شد.
این تئوری استدلال میکرد که پرت کردن حواس مغز با تتریس پس از سانحه، تعداد فلشبکها را کاهش میدهد. فلشبک کمتر به معنای کاهش اضطراب و فرصتهای کمتر برای برقراری رابطه بین فلشبک و احساس اضطراب است. البته این تئوری به این معنی نبود که فرد مجبور است تا پایان عمر خود تتریس بازی کند تا فلشبکها را کاهش دهد، بلکه فقط در دورهای کوتاه پس از سانحه میتواند رابطهی بین فلشبک و اضطراب را تا حد زیادی قطع کند. برای اثبات این مفهوم، این نظریه در یک موقعیت مصنوعی مشابهی مطالعات دارویی ذکر شده مورد آزمایش قرار گرفت. هنگامی که شرکتکنندگان پس از دیدن یک ویدیوی آسیبزا تتریس بازی کردند، فلشبکهای ویدیو در مقایسه با گروهی که تتریس بازی نکرده بودند، کاهش یافت.
این همچنین در مطالعهای مشاهده شد که تتریس را با یک بازی به سبک مسابقهی سوال محور مقایسه کرد و نشان داد که توجه و استراتژی مورد نیاز بازیهای ویدیویی است که با موفقیت حواس شرکتکنندگان را پرت میکند. پس از موفقیتآمیز بودن آزمایش اولیه، مطالعهای با استفاده از تتریس روی افرادی که به دلیل تصادف رانندگی در بیمارستان بستری شده بودند، انجام شد. پس از انجام تنها ۲۰ دقیقه تتریس در بیمارستان، شرکتکنندگان در هفتهی بعد نسبت به کسانی که بازی نکرده بودند، فلشبک کمتری را تجربه کردند. به طور کلی بازخورد شرکتکنندگان نیز بسیار مثبت بود. اگرچه تحقیقات جدیدی هنوز در حال ظهور است، با این حال شواهد فعلی به تتریس به عنوان روشی آسان، ایمن، مقرون به صرفه، سرگرمکننده و موفق برای کاهش فلشبکهای مضر پس از حادثه اشاره میکنند.
بازی و اختلال اضطراب پس از حادثه
به عنوان بخشی از اپیدمی اضطراب، ما باید نگران این موضوع باشیم که مردم چگونه با اضطراب خود کنار بیایند. افراد ممکن است به طرق مختلف، از جمله لرزش پا یا جویدن ناخن، اضطراب خود را به شکل بیرونی نشان دهند و سعی کنند حواس خود را از آن منحرف کنند. با این حال، روشهای مقابله با اضطراب میتواند خطرناک شود زیرا افراد ممکن است برای مدیریت اضطراب خود عمدا خودآزاری کنند. خودآزاری ممکن است به عنوان یک مکانیسم حفظ شود، زیرا به تبدیل درد عاطفی به درد فیزیکی کمک میکند، چیزی که ممکن است مدیریت آن آسانتر باشد.
برای جلوگیری از آسیب رساندن به خود، باید چیز سالمتری جایگزین آن کنیم. اگر کسی به جستوجو در اینترنت برای کمک در مورد چگونگی جلوگیری از آسیب رساندن به خود بپردازد، ممکن است به او گفته شود که کارهایی مانند حمام کردن یا تماشای یک فیلم را انجام دهد. با این حال، اینها ممکن است به دو دلیل برای چیزی جدی مانند خودآزاری کاملا مؤثر نباشند. اولا طبق تحقیقاتی دیدهایم که چگونه فردی که در بیمارستان تنها میماند برای خودش متاسف میشود. بنابراین تنها گذاشتن یک فرد بسیار مضطرب در وان حمام با افکارش ممکن است بهترین راه برای آرام کردن آنها نباشد.
ثانیا وقتی دورههایی از اضطراب را تجربه میکنیم، بدن ما هورمون استرس کورتیزول را تولید میکند که در پاسخ جنگ یا گریز ما نقش دارد. این انرژی ناشی از اضطراب بدن ما را تشویق میکند تا در پاسخ، کاری فیزیکی انجام دهد و با رفتارهایی مانند جویدن ناخن، تکان دادن پا و غیره سطح کورتیزول را کاهش دهد. بنابراین در حالتایدهآل، ما به یک مکانیسم کاهش دهندهی اضطراب نیاز داریم که هم ذهن و هم بدن ما را مشغول نگه دارد.
تحقیقات نشان میدهد که بازیهای ویدیویی ابزار قدرتمندی برای پرت کردن حواس از اضطراب هستند. در مطالعهای به کودکان ۴ تا ۱۲ ساله یک بازی ویدیویی داده شد تا آنها را از اضطراب قبل از عمل دور کنند. انجام یک بازی ویدیویی در حین دریافت داروی بیهوشی، به طور قابل توجهی اضطراب گزارش شده را در مقایسه با افرادی که حواسشان توسط والدینشان پرت شده بود، کاهش داد. بازیهای ویدیویی همچنین میتوانند برای کاهش اضطراب در طول شیمیدرمانی، فیزیوتراپی و سایر روشهای پزشکی استفاده شوند. محققان ایدهی ارائهی درمان کاهش اضطراب را از طریق یک بازی ویدیویی آزمایش کردند. با توجه به اینکه شروع اختلالات اضطرابی در دوران نوجوانی افزایش مییابد، یک بازی ویدیویی توسعه یافت و بعد از مدرسه برای نوجوانان اجرا شد.
بازی ذکر شده یک اثر Dungeon Crawling اول شخص است که در آن بازیکنان اتاقهایی با موضوع خشم، ناامیدی و ترس را کاوش میکنند. هر اتاق یک استاد دارد که به شرکتکنندگان میآموزد که چگونه با هر احساسی با خیال راحت برخورد کنند. این بازی توانست علائم اضطراب را در نوجوانان کاهش دهد و شرکتکنندگان گزارش دادند که بازی جذابتر از صحبت کردن صرف در رابطه با این مسائل است. در واقع به نظر میرسد که نه تنها بازیهای ویدیویی راهی ساده برای کاهش اضطراب هستند، بلکه میتوانند برای کسانی که در صحبت کردن دربارهی احساسات خود مشکل دارند نیز مفید باشند.
به طور کلی بازیها راهحلیایدهآل در تلاش برای یافتن مکانیزمی هستند که هم ذهن و هم بدن را به خود مشغول کند. شواهد نشان میدهد که بازیهای ویدیویی به جای تمرکز بر اضطراب، ذهن ما را مشغول میکنند و دستهای ما آنقدر مشغول بازی میشوند که به خودمان آسیب نمیرسانند. با ماهیت قابل دسترس بازیهای موبایل و کنسولهای، توقف و شروع بازی در هر زمان که لازم باشد، آسان است. ژانرهای خاصی از بازیها نیز ممکن است مزایای بیشتری داشته باشند. به عنوان مثال بازیهای موزیکال به دلیل پخش موسیقی شاد و در عین حال تمرکز بر نتها، روحیهی ما را بیشتر بهبود میدهند.
بازی و اختلال اضطراب اجتماعی
اختلال اضطراب اجتماعی به عنوان ترس مداوم از موقعیتهای اجتماعی به دلیل ترس از قضاوت و تحقیر توسط دیگران تعریف میشود. در حالی که افراد مبتلا به اختلال اضطراب اجتماعی ممکن است برای به حداقل رساندن اضطراب از ترک خانه اجتناب کنند، این میتواند کیفیت زندگی آنها را مختل کند. همانطور که میتوانید تصور کنید، اضطراب اجتماعی به یک شبکهی حمایت اجتماعی ضعیف و انزوا مرتبط است. صحبت کردن با دوستانمان بدون ترک خانه راحتتر از همیشه شده است. فرضیهی «ثروتمند ثروتمندتر میشود» استدلال میکند که افرادی که به صورت آفلاین محبوب هستند، به دلیل عواملی مانند معرفی دوستان یکدیگر در رسانههای اجتماعی، دوستان بیشتری پیدا میکنند. این فرضیه استدلال میکند که افراد مضطرب اجتماعی به دلیل نداشتن دوستانی که یکدیگر را معرفی میکنند، حلقههای اجتماعی آنلاین و آفلاین ضعیفی دارند.
با این حال، این امکان برای افراد مضطرب اجتماعی وجود دارد که از طریق جوامع آنلاین بازی برای خود دوستانی پیدا کنند. هنگام برقراری ارتباط با افراد به صورت فیزیکی، افراد مضطرب اجتماعی از این واقعیت آگاه هستند که ممکن است خیلی سریع صحبت کنند، لکنت زبان داشته باشند یا عرق کنند. این موارد آنها را تشویق میکند که باور کنند از نظر اجتماعی ناتوان هستند و به نوبهی خود از صحبت با دیگران اجتناب کنند. از آنجایی که جوامع آنلاین از این نظر برای ارتباط راحتتر هستند، این افراد مضطرب را تشویق میکند تا به آرامش برسند و شخصیت واقعی خود را در محیط آنلاین نشان دهند. پس از دوستیابی از طریق چت، انتقال آن به گفتار ممکن است آسانتر از صحبت کردن در حضور فیزیکی افراد باشد. به نوعی دوستی از قبل ایجاد شده است، بنابراین لازم نیست نگران تاثیر اولیهی نامناسب باشید. در کنار جوامع بازی، تحقیقاتی در مورد اینکه افراد از طریق بازیهای آنلاین چه میزان با یکدیگر دوست میشوند، انجام شده است. در مطالعهای روی ۹۱۲ بازیکن آثار MMORPG، مشخص شده که تقریبا ۷۵ درصد بازیکنان از طریق بازی دوستان خوبی پیدا کردهاند.
در واقع بازیکنان به طور متوسط با انجام یک بازی MMORPG هفت دوست خوب پیدا کرده و تقریبا ۳۰ درصد از شرکتکنندگان از طریق بازی با شریک عاطفی خود آشنا شدهاند. این دوستیهای آنلاین در جلسات ملاقات حضوری به اوج میرسد، به طوری که ۴۳ درصد از شرکتکنندگان با دوستان آنلاین در گردهماییهای آفلاین ملاقات کردهاند. دو یافتهی جالب در مورد کیفیت دوستیهای آنلاین نیز بدست آمده است. طبق نتایج بدست آمده، ۴۵.۶ درصد از شرکتکنندگان اظهار داشتهاند که دوستان آنلاین خود را از نظر کیفیت دوستی با دوستان آفلاین خود مقایسه میکنند. همچنین ۳۹ درصد از شرکتکنندگان گفتهاند که در مورد مسائل حساس زندگی با دوستان آنلاین خود صحبت کردهاند؛ مسائلی که از مطرح کردن آن با دوستان آفلاین خود اجتناب کردهاند.
در زمینهی اضطراب اجتماعی نیز این یافتهها امیدوارکننده است. در دنیایی که ثروتمندان اجتماعی از طریق رسانههای اجتماعی ثروتمندتر میشوند، بازیهای آنلاین و جوامع بازی میتوانند دوستیهای باکیفیت و حمایتگری را ارائه دهند. این دوستیها میتوانند به شما این امکان را بدهند که بدون ترس از قضاوت برای لکنت زبان یا سریع صحبت کردن، خودتان باشید. هنگامی که تاثیر خوبی از خود بر جای گذاشتید و نوعی دوستی برقرار کردید، ارتباط صوتی ممکن است آسانتر و اضطراب کمتری داشته باشد. این دوستیها میتواند منجر به ملاقاتهای حضوری شود که افراد را تشویق میکنند که خانهی خود را ترک کنند، بیشتر با مردم صحبت کنند و متوجه شوند که مورد قضاوت قرار نمیگیرند.
بازی و اختلال اضطراب فراگیر
تاکنون شواهدی مبنی بر اینکه چگونه بازی میتواند به PTSD، اضطراب اجتماعی و خودآزاری ناشی از اضطراب کمک کند، ارائه دادیم. حال در ادامه به تاثیر بازی بر اضطرابی که ممکن است در زندگی روزمره با آن مواجه شویم، خواهیم پرداخت. طبق تحقیقات مختلف ثابت شده است که اضطراب ممکن است در میان کسانی که کمالگرا هستند، کسانی که هدفشان عملکرد خوب در حرفه و تحصیلاتشان است و کسانی که از قضاوت شدن توسط دیگران میترسند، رایج است. از طرفی به نظر میرسد که منبع این اضطراب ممکن است به دلیل چیزی به نام نشخوار فکری باشد. نشخوار فکری به صورت فکر کردن مکرر در مورد چیزی که علل پریشانی است، تعریف میشود. به عنوان مثال، اگر در خانه بوده و نگران این هستید که کوهی از کاغذهای اداری فردا ساعت ۹ صبح به روی میزتان برسد، در حال نشخوار فکری هستید.
نشخوار فکری نه تنها برای سلامت روحی و جسمی ما مضر است، بلکه برای شغل و تحصیلات ما نیز مضر محسوب میشود. ما با نشخوار مداوم، بدن خود را در حالتی مضطرب نگه میداریم که ضربان قلب و فشار خون ما را افزایش میدهد. افزایش مکرر فشار خون میتواند به رگهای خونی، قلب و کلیهها آسیب برساند. نشخوار فکری همچنین با افسردگی، فشار شغلی طولانیمدت و خستگی ذهنی مرتبط است. خستگی ذهنی به نوبهی خود با مسائل مربوط به تمرکز، کاهش بهرهوری و افت تحصیلی مرتبط است.
برای مبارزه با نشخوار فکری و فشار شغلی، مهم است که اجازه دهیم اوقات فراغت ما برای فراغت باشد و اجازه ندهیم که تحت سلطهی اضطراب قرار گیریم. تحقیقاتی که در این مقاله مورد بحث قرار گرفت، نشان میدهد که بازیهای ویدیویی راهی عالی برای دستیابی به این هدف هستند. بازیهایی که توجه و تمرکز ما را میطلبد، ما را از نشخوار فکری دور کرده و به ما امکان میدهد که در یک شرایط سرگرمکننده قرار گیریم. از طرفی غلبه بر چالشها و موانع در یک بازی ویدیویی نیز میتواند به تقویت روحیه و حفظ انگیزهی شما کمک کند.
همچنین اگر از بازیهای آنلاین لذت میبرید، این آثار مزیتهای بیشتری را ارائه میدهند زیرا فرصت برقراری ارتباط با دوستان، بازی با دوستان آنها و یافتن دوستان جدید آنلاین را خواهید داشت. در نتیجه پس از یک روز کاری سخت، شما و دوستان آنلاینتان میتوانید حواس خود را حسابی از دغدغههای روزمره پرت کنید، با هم خوش بگذرانید و شاید حتی یکدیگر را به صورت حضوری ملاقات کنید.
منبع: PlatinumParagon
نوشته بازیهای ویدیویی چگونه میتوانند به کاهش اضطراب کمک کنند؟ (پیوند بازی و روانشناسی) اولین بار در دیجیکالا مگ. پدیدار شد.
دیدگاه خود را بنویسید